教你怎么用Java开发扫雷游戏

发布时间:2021-07-06 11:13 来源:脚本之家 阅读:0 作者:编程界明世隐 栏目: 开发技术 欢迎投稿:712375056

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    一、效果图

          

    二、实现思路

    1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

    2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

    3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开  2旗子  3 未知(控制显示对应的图标)

    4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

    5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

    6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

    (1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

    (2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

    (3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

    7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

    三、代码实现

    3.1 设置头部

    //设置头部
    private void setHeader() {
    	Container container = new Container();
    	container.setLayout(new GridLayout(1, 3));
    	
    	timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);
    	timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
    	timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
    	
    	leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);
    	leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
    	leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
    	
    	reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));
    	Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);
    	reStart.setPreferredSize(preferredSize);
    	reStart.addActionListener(this);
    	
    	//注意添加顺序
    	container.add(timeJLabel);
    	container.add(reStart);
    	container.add(leiJLabel);
    	
    	mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH);
    }
    

    3.2 设置游戏区域按钮

    1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

    2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

    3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

    private void setButtons() {
    	Container container = new Container();
    	container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));
    	ImageIcon icon=null;
    	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    			JButton btn = new JButton();
    			btn.setBounds(0, 0, 39, 39);
    			icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
    			setBtnImage(btn,icon);
    			container.add(btn);
    			btns[i][j]=btn;
    			
    			btn.addActionListener(this);
    			
    			btn.addMouseListener(this);
    		}
    	}
    	mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER);
    }
    

     

    3.3 设置雷

    1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

    2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

    3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

    private void setLei() {
    	if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出
    		return;			
    	}	
    	Random random = new Random();
    	int r = random.nextInt(ROWS);
    	int c = random.nextInt(COLS);
    	
    	//0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量
    	if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷
    		data[r][c]=-1;
    		computedLeiCount++;
    	}
    	setLei();//递归调用
    }
    

    3.4 计算周围雷的数量并显示

    1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

    2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

    3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

    //设置周围雷的数量
    private void setAroundLei() {
    	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    			if(data[i][j]!=-1){如果当前不是雷,则判断他周围有几个雷,并设置值
    				data[i][j] = computedLei(i,j);
    			}
    		}
    	}
    }
    //计算周围雷的数量
    private int computedLei(int i,int j) {
    	int count=0;
    	//左上
    	int ci = i-1;
    	int cj = j-1;
    	if(ci>=0 && cj>=0){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//上
    	ci = i-1;
    	cj = j;
    	if(ci>=0){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//右上
    	ci = i-1;
    	cj = j+1;
    	if(ci>=0 && cj<COLS){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//右
    	ci = i;
    	cj = j+1;
    	if(cj<COLS){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//右下
    	ci = i+1;
    	cj = j+1;
    	if(ci<ROWS && cj<COLS){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//下
    	ci = i+1;
    	cj = j;
    	if(ci<ROWS){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//左下
    	ci = i+1;
    	cj = j-1;
    	if(ci<ROWS && cj >=0){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	//左
    	ci = i;
    	cj = j-1;
    	if(cj >= 0){
    		if(data[ci][cj]==-1){
    			count++;
    		}
    	}
    	return count;
    }
    

    3.5 添加点击事件

    1.让代码实现 ActionListener

    2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

    (1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

    (2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

    (3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

    3.6 打开指定按钮

    //打开指定的button
    private void open(int i,int j) {
    	JButton button = btns[i][j];
    	if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回
    		return ;
    	}
    	state[i][j]=1;//设置打开状态
    	int num = data[i][j];
    	if(num==-1){//直接使用雷的图片
    		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
    		//游戏结束,并爆炸
    		boom(button);
    	}else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片
    		if(num==0){
    			num=9;
    			//显示周围的图标,并且递归
    			openAround(i,j);
    		}
    		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));
    		setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了
    		
    		//判定是否成功
    		successOrNot(1);
    	}
    }
    

    3.7 触雷爆炸

    爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

    //爆炸效果
    private void boom(JButton button) {
    	flag=true;
    	
    	GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();
    	gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);
    	thread = new Thread(gameRunnable);
    	thread.start();
    }
    //爆炸回调方法
    public void reback(JButton button) {
    	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
    	flag=false;
    	
    	//设置全部按钮打开
    	openAll();
    	//弹出结束提示
    	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
    	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
    	JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始");
    }
    

    3.8 递归打开周围

    //打开周围
    private void openAround(int i,int j) {
    	//左上
    	int ci = i-1;
    	int cj = j-1;
    	if(ci>=0 && cj>=0){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//上
    	ci = i-1;
    	cj = j;
    	if(ci>=0){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//右上
    	ci = i-1;
    	cj = j+1;
    	if(ci>=0 && cj<COLS){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//右
    	ci = i;
    	cj = j+1;
    	if(cj<COLS){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//右下
    	ci = i+1;
    	cj = j+1;
    	if(ci<ROWS && cj<COLS){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//下
    	ci = i+1;
    	cj = j;
    	if(ci<ROWS){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//左下
    	ci = i+1;
    	cj = j-1;
    	if(ci<ROWS && cj >=0){
    		open(ci,cj);
    	}
    	//左
    	ci = i;
    	cj = j-1;
    	if(cj >= 0){
    		open(ci,cj);
    	}
    }
    

     

    3.9 鼠标右键事件

    1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

    2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

    3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

    4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

    //鼠标右键的处理
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    	if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){
    		JButton button = (JButton)e.getSource();
    		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    				if(button.equals(btns[i][j])){//找到对应的按钮
    					if(state[i][j]==0){//如果是未打开状态则设置为旗子
    						state[i][j]=2;
    						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12));
    						
    						curLeiCount--;
    						leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
    						
    						//需求判断是否成功
    						successOrNot(2);
    						
    					}else if(state[i][j]==2){//如果是旗子状态则设置为未知
    						state[i][j]=3;
    						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13));
    						
    						curLeiCount++;
    						leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
    					}else if(state[i][j]==3){//如果是未知状态则设置为原来的未打开
    						state[i][j]=0;
    						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10));
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    	
    }
    

    四、胜利判定

    1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

    2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

    //判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击
    private void successOrNot(int type) {
    	int count=0;
    	if(type==2){
    		/*
    		 * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量
    		 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利
    		*/
    		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    				if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,则计数
    					count++;
    				}
    			}
    		}
    	}else{
    		//最终的未打开的数量与雷的数量一样,则表示成功
    		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    				if(state[i][j]!=1){//未打开就计数
    					count++;
    				}
    			}
    		}
    	}
    	
    	if(count==LEICOUNT){//成功
    		//关闭计时线程
    		gameTimeRunnable.setFlag(false);
    		
    		//设置全部按钮打开
    		openAll();
    		//弹出结束提示
    		UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
    		UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
    		JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你获得了胜利!你太棒了");
    	}
    }
    

    最后加入重新开始事件就完成了。

    重新开始就是重新设置相关参数。

    //重新开始游戏
    private void restart() {
    	//关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)
    	gameTimeRunnable.setFlag(false);
    	
    	startFlag=false;
    	computedLeiCount=0;
    	
    	curLeiCount=10;
    	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
    	time=0;
    	timeJLabel.setText("时间:"+time);
    	
    	data= new int[ROWS][COLS];//存取数据
    	state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开
    	setLei();
    	setAroundLei();
    	
    	ImageIcon icon = null;
    	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
    		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
    			icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
    			setBtnImage(btns[i][j],icon);
    			setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按钮重新设置可以点击
    		}
    	}
     
    }
    

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